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正式名称:AMX-004G(AMX-017) 量産型キュベレイ 通称:量産型キュベレイ パイロット:プルクローン部隊 コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドランチャー 1 40 CS サブ射撃 アクティブカノン 2 47 2発同時発射 特殊射撃 モビルアシスト 武器威力調整 ハンドランチャー威力 _L 0x20AF1D30 0x006400XX アクティブカノン威力 _L 0x20AF1D60 0x006400XX ハンドランチャー弾数 _L 0x213DA808 0x010100XX アクティブカノン弾数 _L 0x213DA818 0x010000XX それぞれ末尾に威力をぶち込んでください。
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Top page システム 基本的マナー 機体一覧 ▼Cost 3000 νガンダム サザビー Hi-νガンダム Ξガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Ex-Sガンダム ▼コスト2500 Zガンダム ジ・O フルアーマーZZガンダム キュベレイ ゴトラタン ゴッドガンダム ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗) トールギスIII ガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムヴァサーゴ・CB Gundam X Divider フリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム インパルスガンダムフォース/ソード/ブラスト ケルディムガンダム アルケーガンダム スサノオ ラファエルガンダム シナンジュ バンシィ ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX3 ストライクノワール エクストリームガンダム type-レオスゼノン-FEX/エクリプス-FEX/アイオス-FEX ▼コスト2000 ガンダム シャア専用ゲルググ ギャン ジオング 百式 メッサーラ ハンブラビ ガンダムMk-II Zガンダム(ルー搭乗) アッガイ(ハマーン搭乗) ガンダムF91 ドラゴンガンダム ガンダムシュピーゲル ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ゴールドスモー カプル コレンカプル シルバースモー ストライクガンダムエール/ソード/ランチャー/I.W.S.P. フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)フォース/ソード/ブラスト ガナーザクウォーリア ガイアガンダム ガイアガンダム(バルトフェルド搭乗) ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムスローネドライ デルタプラス ローゼン・ズール クシャトリヤ ガンダム試作1号機Fb ガーベラ・テトラ ゲルググ(アナベル・ガトー機) 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機) 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) クロスボーン・ガンダムX2改 アストレイレッドフレーム アストレイブルーフレームセカンドL アストレイゴールドフレーム天 スターゲイザー ブルーディスティニー1号機 ▼コスト1000 ザクII アッガイ ガンダムMk-II(カミーユ搭乗) ザクIII改 キュベレイMk-II ザク頭Zガンダム ガンダムMk-II(エル搭乗) ベルガ・ギロス ヴィクトリーガンダム ガンイージ Vガンダムヘキサ ラゴゥ デュエルガンダムAS ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) アリオスガンダム ジンクスIII アレックス ザク改 ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ イフリート改 ▼新規追加機体 コスト2500 ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)(PS3版DLC) コスト2000 Zガンダム(ルー搭乗)(PS3版DLC) アッガイ(ハマーン搭乗)(PS3版DLC) シルバースモー(PS3版DLC) インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)(PS3版DLC) ガイアガンダム(バルトフェルド搭乗)(PS3版DLC) ゲルググ(アナベル・ガトー機)(PS3版DLC) 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)(PS3版DLC) 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)(PS3版DLC) コスト1000 ザクII(PS3版DLC) ガンダムMk-II(カミーユ搭乗)(PS3版DLC) ザク頭Zガンダム(PS3版DLC) ガンダムMk-II(エル搭乗)(PS3版DLC) Vガンダムヘキサ(PS3版DLC) ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗)(PS3版DLC) ジンクスIII(PS3版DLC) 陸戦型ガンダム(PS3版DLC) テクニック ▼機体性能まとめ 赤ロック距離一覧 覚醒性能一覧 ブースト能力一覧 ▼機体対策まとめ 対策 (VS.コスト3000) 対策 (VS.コスト2500) 対策 (VS.コスト2000) 対策 (VS.コスト1000) ▼用語集 武装用語集 名称・俗称 作品関連 ▼小ネタ・バグ 小ネタ バグ 修正済みバグ ダメージ計算 スコア詳細 階級情報まとめ 動画 細かな質問、雑談 テンプレ 公式サイト - 更新履歴 更新履歴 取得中です。 + 人気ページ 人気ページ 合計
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プルツー(PLE TWO)(CV:本多知恵子) プルツー(PLE TWO)(CV:本多知恵子)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日・・・不明、推定10歳 血液型・・・O型 身長・・・150cm 体重・・・37kg 原作搭乗機・・・MRX-10 サイコガンダムMk-II、AMX-004-3 キュベレイMk-II、NZ-000 クィン・マンサ 通称・・・2番目の妹、プル2 【台詞】 登場時よくもまあのこのこと……恐れる心がないのかい? ここから先は行かせないって言ってんのよ! 攻撃時お前らのやってること、脳天気だ! オールレンジ攻撃を受けな! これで終わりだぁ! うおぉっ! フン、賢しいよ! 隙だらけなんだよ! やらせないよ! そこ! 命知らずが! 遅いよ、死ねっ! くそぉっ! 舐めるな! 逃がしはしないよ! 沈め! なめるな! やってることが一々間抜けなんだよ! 観念しな! 逃(のが)さないよ! みんな嫌いだ!いなくなれー!(覚醒技) くらえ! やぁーっ! 邪魔だ! 隙だらけなんだよ! ええい、うるさいザコどもが! サーチ補足した!(ギャラリーのみ) このクィン・マンサから逃れられると思うな!!(ギャラリーのみ) フン、限界だな!!(ギャラリーのみ) アンタももう終わりだ!(撃破して勝利する機体をロック)(ギャラリーのみ) お前も死になッ!!(ギャラリーのみ) このプレッシャー!シャア・アズナブルか!(サザビーをロック) ジムでこのクイン・マンサと戦おうってのかい?(BD1号機をロック) こんなところで会うとはな!(ZZをロック) ジュドーか!(ZZをロック) 正気か?そんなモビルスーツでこのクィン・マンサとやろうってのかい?(イフリート改をロック) またガンダムか!ガンダムは敵だ!!(敵機属性「ガンダム」を持つ敵をロック) 敵機撃墜(ギャラリーのみ)口ほどにもない奴め! クィン・マンサの前には赤子も同然だな! 相手にならないんだよ!! 覚醒時気持ちが悪いの、消えちゃえー! 子供の遊びじゃないんだよ! 苦しくなんか……あるもんかー! 被弾時(ギャラリーのみ)小賢しい! この…程度で!! コイツ…並ではない! くっ…!そんな攻撃…! うあぁぁっ!! よくもやってくれたな!? お前…よくも!! 勝利時(ギャラリーのみ)お前があたしを不愉快にする! 不愉快な奴め、消えろ!! 敗北時なんだよ……なんだって言うんだよ!? 嘘だ……あたしが負けるなんて! しまった…こんなはずじゃ…!(ギャラリーのみ) そんな…負けるなんて…(ギャラリーのみ) 独白(ギャラリーのみ)お前、うるさいよ!! 言ってる事が一々マヌケなんだよ!! お前が、アタシを知る訳がない!! くそっ、誰が乗っているんだよ!?そこのキュベレイ!! あのジム…不思議な力を持っているようだ…!(BD1号機ロック時?) こんなところで会うとはな、ZZ!
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立ち回り 気をつけること 空中D派動 前Aはもちろん意外と判定が拾いので 見えたら即FDでいい変に避けようとしないこと 飛び道具覚醒 大砲に見てから確定する上に3000近く減る 50%あったら大砲は絶対に使わないように 中距離 相手の立Dがリターンが高く攻撃がかち合うと負けてしまう 勝てる場合は前B発生勝ちだが 火力を見ると平均差で火力負けなので状況を作るように 昇竜がかなり危険性能だが 無敵が切れるとか前Bで勝てるという話がちらほら 安定は空中バリア直ガで案外安定行動 コレに対して前Cとか振り出したら前Bの選択が生きる 遠距離 飛び道具が結構問題 露骨に飛んでカボチャ生成は相手が 責めるチャンスにもなってしまうが 地上生成→飛び道具ガード→カボチャ消滅の 流れはそれよりも酷いかな ここで問題になるのが遠距離で出しても カボチャがジンまで届かない上に 高めで出すと無駄に風消費1かかってしまうこと 大砲と組み合わせてちょこちょこ削る程度になるかな 風回復が一番の目的と割り切るのがいい 基本我慢比べなのでダメージを受けるなど 不利にならないことだけを最優先に考える カエルを出した場合は 深追いしないように追いかけるのがベター 深追いしたときはカエルが消えやすい 追いかけ中はD飛び道具に気をつけて カボチャを出しとくと攻勢維持しやすい 近距離 昇竜がとにかく危険 ダメージが高いのでとりあえずの一発で試合が変わる 3Cを小まめに振ることしか現状対処方がない 投げを狙ってそっちに意識を振るのもいいかもしれない 最終的に狙い前に回りこみJ2Cとか打てれば 確定で潰せるのでそこらへんを意識か?
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CPU戦総合解説|A|B|【C】|D|E|F|G|H|I|J|K|L|エンディング情報(含ネタバレ) Cコース 最高難易度ルートの一つ。2VS3が当たり前なので速攻か2機捌くテクが無いと辛い。敵機の反応も良い。 とはいえ常時3機いるというわけではないし、僚機も囮としてはまだ機能するのでルートGよりかは幾分ラク。 ステージ1 ジャブロー ターゲット:ノーベル(アレンビー) パートナー:ガンキャノン 敵機:ターンX(ギンガナム)&シャアザク→シャアザク→ノーベル(アレンビー)→ターゲット以外撃破→シャアザク 備考:クリアするだけならシャアザクを2機倒してノーベルを出現させたほうがいい。 スコアを狙うならシャアザクを2機倒す前にターンXを自力で倒しておきたい。 ステージ2-α アウドムラ パートナー:Z 敵機:アッガイ&カプル&アッガイ→アッガイ→カプル→アッガイ→アッガイ→デュエルAS(イザーク) 備考:今回少なめな3機構成ステージ 1機倒すとしばらく2機編成になり、デュエルASの登場で3機に戻る。そのうちの1機を倒すとまた2機になる。 カプルの弾幕が鬱陶しいので、優先して堕とそう。 ステージ2-β アクシズ パートナー:サザビー 敵機:ハンマ・ハンマ&ハンマ・ハンマ→ハンマ・ハンマ→ヴァサーゴ(シャギア)→ハンマ・ハンマ 備考:のびーるハンドを持つ、変則的な攻撃をしかけてくる敵ばかり。 ちゃんとアラートに気を配っておかないと被弾しまくるので注意。 αみたいな面が苦手ならこちらを迷わず選ぼう。 ステージ3-α レクイエム パートナー:ゴッド 敵機:Sストライク&エクシア(刹那) 敵全滅後 エピオン(ミリアルド)&試作2号機→Sストライク 備考:格闘機オンリーステージ。2号機は核も普通に使ってくる。 ステージ3-β ランタオ島 パートナー:ウイングゼロ 敵機:Lストライク&ヴァーチェ(ティエリア) 敵全滅後:ガンダムX(ガロード)&ヘビーアームズ改→Lストライク 備考:射撃機オンリーステージ。Lストは換装しないがXは換装する。 どちらのルートを選ぶかはプレイヤーの機体特性と相談しよう ステージ4-α 軌道エレベータ・ラ・トゥール パートナー:エクシア 敵機:ゲドラフ&ゲドラフ→アカツキ(ムウ)→百式(クワトロ)→ゲドラフ 備考:アカツキ(ムウ)増援後はモタモタしてると2体残ってても百式(クワトロ)が出て来る 当然だが百式は復活があるので注意。 1機落せば2対2に戻るので初期配置はできるだけ同時に落とそう。 なお、初期配置のゲドラフ2機を同時に倒すと3対2にならない。これを知っていればごくごく楽なステージ。 ステージ4-β フォン・ブラウン ターゲット 試作1号機Fb(コウ) パートナー:ヴィクトリー 敵機:ガンキャノン&試作1号機→試作1号機→ガンキャノン→試作1号機Fb(コウ)&ガンキャノン→ターゲット以外撃破→ガンキャノン→試作1号機 備考:試作1号機Fb(コウ)が出てくると常時3機編成になり、 ターゲット以外倒しても3機でいるためターゲットをさっさと倒すのが重要。 ステージ5-α ゲンガナム パートナー:ヴァサーゴ 敵機:ビギナ・ギナ&カプル 敵機全滅後:ビギナ・ギナ(セシリー)&カプル(ソシエ)&∀(ロラン)→残り1機→ビギナ・ギナ 備考:初期配置全滅後は、とりあえずビギナかカプルを速攻で落とすといい。 アシストとサブ射が厄介なビギナを優先で落とす事推奨。髭はとりあえず放置だが、格闘と核には注意。 ステージ5-β 連邦軍 北極基地 パートナー:フリーダム 敵機:エクシア F91→デスティニー(シン)→シュピーゲル(シュバルツ)→F91 備考:F91以外は格闘とアシストに要注意。ステージの高低差を使うことも重要。 シュピーゲルに苦戦している様なら後に出てくるF91を叩くといい。 機体よりけりだがaと違い、2対3にはならないので相方がいるならこちらを選ぶのも手か? ステージ6 サイド6 ターゲット:クィン・マンサ パートナー:ZZ 敵機:キュベレイMk-II&キュベレイMk-II 敵全滅後:クィン・マンサ(プルツー)&キュベレイMk-II→ターゲット以外撃破→キュベレイMk-II 備考:基本はサイコと同じように弾幕を張っていればいい。幸い僚機がZZなので火力はある。 動きの基本は遠距離で、クィンマンサが攻撃しそうなときに上にあがる。 そしてクィンマンサがファンネルやゲロビで攻撃してきたらNDして自由落下でかわす、の繰り返し。 指令は集中でZZにダメージを稼いでもらう。こっちにロックがきたらとりあえず距離をとろう。 また、ステージ中央部の壊れない建物を挟んで攻撃すると、 ゲロビやファンネル等を防いでくれる可能性が飛躍的に高まるのでぜひ活用しよう。 その上、敵僚機のキュベも分断しやすい。 落ち着いて立ち回れば0落ちで倒せるので、指令はどの機体でも集中だが、 クィンマンサの体力が減ったら分散に変更し、とどめを自分でさそう。 ステージ7-α コロニー内部 パートナー:インパルス 敵機:トールギス&トールギス→キュベレイ(ハマーン)→ゴッド(ドモン)→トールギス 備考:初期配置トールギスで被弾しすぎなければ… 僚機はサクサク落ちる。 ステージ7-β 鉱山都市 パートナー:∀ 敵機:ガンダムXDV&ガンダムXDV→ν(アムロ)→フリーダム(キラ)→ガンダムX 備考:AルートEX7の高難易度版と言うべきか。ソロプレイ時は味方に注意。敵との相性が悪いのか、殆ど頼りにならない。 ステージ7-EX グリプス内部 パートナー:キュベレイ 敵機:デュエルAS&ケンプファー 敵全滅後:Z(カミーユ)&デュエルAS&シャアザク→以後3機構成でシャアザク、ケンプファー、デュエルASが沸く 備考:前作にも散見された、カミーユ覚醒用ステージ。非常に難易度が高い。 デュエル、シャアザク、ケンプファーはコスト&耐久値が半分ながら続々と沸く。 Z撃破時は他を15機、非撃破時は18機落とせばクリア。 また、カミーユのZは体力が倍増しているので自ずと覚醒しやすくなっている。 おまけに味方が頼りにならないし、180秒しかない場合はタイムアップになりやすく、弾切れを起こしがちなので、 着地や攻撃の硬直を確実に取るための我慢の戦いになる。 しかし単発ダウンの武器を持つ機体(ヴァーチェ・ウイングゼロ・Lストなど)なら、 Zをダウンさせながら低コスを叩けば問題ない。 カミーユ無視でもクリアは可能。 Zについては、苦労して倒しても所詮お供の1000コスト2機分でしか無いので、1000コストを重点的に狙い、それらを 落とすついでにZにダメージを与えていく方針でやれば、時間切れによる負けもだいぶ減るだろう。 覚醒は確かに怖いが、この面ではそれ以上に1000コストたちの方が厄介である。 ポイントはカミーユZの処理の方法。 攻撃は苦手で回避が得意なら、指令を集中にし登場したら早々に退治する方がよい。 カミーユを倒すまでが一苦労。ハマーンも2回くらい落ちる。 しかしカミーユを倒したら後は楽。指令を集中から突撃にして雑魚を掃除しよう。 自分は当然0落ち必須(1000なら1落ちまで可)。 機動力のある機体ではこちらの戦い方の方が安定する。自分は逃げつつハマーンにたっぷり暴れてもらうとよい。 逆に回避は苦手だが攻撃が得意で1on3でも戦えるという人なら、味方は回避にしてZ放置。 自機が1000などの場合もこちらが安定する。 この場合、射撃だけではなく格闘のスキルもなければ弾切れを起こし、思うように戦えなくなるので注意。 雑魚と言えど数が多く、またCPU特有の回避技術を持っている。確実に硬直を取れるように先読みしながら戦おう。 ちなみに雑魚をひたすら倒し続けることでZはピンク永続だが、距離さえとっていればどうということはない。 ゆえに常にZの位置には気を配ろう。Zが近づいてきたら攻撃せずに回避に専念する。そうすることで戦いやすくなる。 雑魚を1機倒してから次の敵が戦線復帰するまで時間があるので、その間にもう一方を倒す・・・と繰り返していれば 常に1on2状態で戦えるのもこの戦い方の長所。 この場合のもう一つのポイントはハマーンの守護。 回避にしていても守らなければハマーンは2回前後落ちてしまうので、 守りながら戦えない場合はハマーン3落ち自分0落ち(1000なら1落ち)。 守りながら戦う場合はハマーン1落ち自分1落ち(2000なら2落ち、1000なら3落ち)を想定して戦おう。 ステージ8-α サイド7 パートナー:シャアザク 敵機:デスサイズヘル→数秒後→ガンダム(アムロ)&ZZ(ジュドー)→1体撃破→F91(シーブック) 備考:前作のノーマルDステージ5「ニュータイプの修羅場が見えるぞ!」の高難易度版か。 初期配置のデスサイズは反応がよく、対射撃アーマーなども持つので撃破が遅れる。 クロークを着ている場合は射撃性能には乏しいので放置を推奨。 ガンダムとZZでは初代ガンダムの方が厄介だが、機動性の低いZZを集中攻撃するのも手。 ステージ8-β ヘリオポリス ターゲット:ウイングゼロ(ヒイロ)&エピオン(ミリアルド) パートナー:ヴァサーゴ 敵機:イージス(アスラン)&Z(カミーユ)→ウイングゼロ(ヒイロ)&エピオン(ミリアルド) 備考:初期敵を1体撃破すると、ターゲット両機出現。覚醒されると厄介なのでZから先に落としておこう。 何気に可変機祭り。 ステージ8-EX コロニー内部 パートナー:百式 敵機:アカツキ&トールギス(ゼクス)→数秒後→アカツキ(ムウ)→以後3機構成→エピオン(ミリアルド)→ターンX(ギンガナム)→アカツキ 備考:CV子安武人氏のキャラが揃うステージだが、難易度は非常に高い。 (Cルートのクリアだけを目指すのならばこのステージには進まない方が無難) 百式は耐久が低く、前ステージのハマーン以上にどんどんコストを削っていくので 指令は、7Ex同様1対3で勝てる自信があるなら回避、逃げる方に自信があるなら突撃にしよう。 しかし、7Exと違い相手は雑魚ではない。1on2ではなく確実に1on3状態が続き、 しかも回避にしていても百式が3回以上落ちることが多々ある。 地形上では高層ビルのおかげで敵を分断し易くて有利なように見えるが、 アカツキやターンXがAR攻撃を飛ばしまくったりエピオンに闇討ちされやすかったりで結局デメリットの方が強い。 こちらもタイムアップにも注意。 ゆえに自機が2000や3000ならば百式を突撃にして自分は0落ちを目指す方が勝率は高いようだ。 倒す順番はトールギス→エピオン→ターンX→アカツキ→アカツキが理想。 エピオンを残しておくと百式を八つ裂きにするので早く倒したいが、アシストバリアがありなかなか倒せない。 集中で自機は逃げながら百式をおとりにしてエピオンを攻撃すると倒しやすい。 またゲロビがあるなら積極的に狙っていこう。直進が多いエピオンには非常に当たりやすい。 またトールギスも残しておくと高ダメージのBR連射やゲロビがやっかいなので先に倒そう。 トールギスも攻撃が当たりにくいのだが、BR3連射のときやそれが終わった後に隙が生まれるのでそこを狙うとよい。 トールギス・エピオンさえ倒せれば後は楽。アカツキはやたらとドラグーンや反射をしてくるので、 そこを狙って攻撃をぶち込んであげよう。 ターンXは百式をおとりにすると容易に倒せるが、アカツキより1ランク上の強さなので気を抜かないように。 ステージ9(FINAL) 軌道エレベータ ラ・トゥール ターゲット:ν(アムロ)&V2(ウッソ)&∀(ロラン) パートナー:試作1号機 敵機:エクシア&エクシア 敵全滅後:ν(アムロ)&V2(ウッソ)&∀(ロラン)→ターゲット1機撃破→エクシア→ターゲット2機目撃破→エクシア 備考:前作の超越試練を彷彿とさせるステージ。最初に登場するアムロから撃破するのが基本。 V2は序盤にAB形態で暴れまわるので、V2とは距離をとってニューと戦おう。 ∀は格闘にさえ注意すれば脅威というほどでもないので後回し。 とはいえ、格闘と核には最低限の注意が必要。核はわざと撃たせて処理してしまうほうがいい。 指令は1on3で勝てる自信があるなら回避、逃げる方に自信があるなら突撃。 百式と違って1号機はそれなりに粘ってくれるが、3回落ちると思って体力を調整した方がいい。 コツでどうこうというより、地力が試されるステージといえる。 ここまでこれた実力を出し切れれば、必ず勝てるはず。変なミス(核や格闘をもらうこと)だけはしないように注意しよう。 ちなみにこのステージのブリーフィング時のBGMは前作のデビルガンダム戦のブリーフィング時のBGMと同じである ステージ(FINAL NEXT) ??? ターゲット:ストライクフリーダム(キラ) パートナー:F91 初期敵:ゴッド&ゴッド 敵全滅後:ストライクフリーダム(キラ)→数秒後→ゴッド→ターゲット以外撃破→ゴッド 備考:ストライクフリーダム戦で、一番体力のあるゴッドには時間をとられないように。 状況に応じて、F91の指令を変えよう。幸い他のステージとは違いそれなりに仕事をしてくれる。やはりすぐ落ちるが。
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立ち回り-早回し 771 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/26(水) 10 26 35 ID gXlDi3Cr0 コンボを切らさない なるべく撃ちもらさない 黄色いのは1個2000点 4パーツ合体の敵は内側から倒す 2個セットで出てくる敵は解放したフォースが攻撃する方を先に壊す ラストの目玉は2個同時に壊す ボスはパーツ全部壊してから倒す 今の所わかったのはコレくらいだけど参考になれば。 825 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/27(木) 02 43 37 ID F6e0P8JT0 771にちょっと補足 三角のデカイ二機のやつ。下のやつは[[バックファイア]]で倒すと早い ボスの4個のパーツ、上のやつはバックファイアで倒すと早い しかし2分100万の壁超えられそうで超えられない・・・。あと1万ちょっと・・・ SSSも2分50万の壁が今でも微妙。今回も絶妙なバランスだわこれ。敵の配置とかSSSに似てるし 996 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/29(土) 00 29 47 ID /4Ox3sMk0 更に早回し出来る可能性も疑って[[デライラ]]出現直前に 右側から来る緑色の全滅させたけどそれ以上は出てこなかった。 うーむ、どうすれば110万とかスコア伸びるんだよ。 994 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/29(土) 00 25 27 ID TuzZ/FW20 992 今、MAS氏の動画を確認しましたがMAS氏と同じぐらいなら回しは充分ですよね デライラ付近で出てくるのが左右後ろからの奴と右上から降りてくる奴だけなので フォースに頑張ってもらいながら、自分はデライラに集中するといいと思います あと、恐らく横一直線の硬い○の後から[[プチブレイン]]までの間の[[地上物]]が かなり疎かになってるのではないかと予想します、そこだけ気合入れて、 早回しが多少遅れてでもいいから地上物殲滅を心がけるとだいぶ違います 997 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/29(土) 00 35 46 ID /4Ox3sMk0 次スレにやろうと思ったら誤爆った。 硬い地上物とマテリアルユニットが大量に設置してある場所辺りは ググ出した状態で地上物破壊に専念するとやりやすい。 マテリアルユニットを大体回収できる状態になったら速攻ググ破壊で早回しにギリギリ間に合う。 29 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/29(土) 03 14 30 ID PCyy4Fhu0 MASです。106万まであと1000点…で止まったけど、それでもかなりムラが あったので108万は見える…が110万はワカラン。 ここである程度の目安ができたんで、もし参考になれば。 目標は、1 13~1 12辺りで[[カロン]]まで回す。もちろん地上物全破壊で。 1 12辺りから両脇にでる地上物A-3が片側14個+マテリアルシェルター&ユニットが 4個で合計1万5600点もあるので両方全破壊、取得しておきましょう。 で、早回しですが今のところちょっと運の要素があります… というのも、ラザロ前に出るミョルンの出現パターンが一定しないのです。 やたら早いのもいれば遅いのもいる。出現位置もプレイ毎に違う。 最悪なのは、遅いヤツが地上物に隠れてる場合、早回しが難しくなります。 動画がそれなりに役に立ってるようなので、108万ぐらいいったらまたうpります。 うpったら、110万…それ以上可能か検証しましょう。 名前 コメント
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立ち回り 前書き 筆者はラムダやブレイブルーそのものが下手な初心者です。また、日本語が不自由な部分があり、wikiの編集に慣れていません。 立ち回りページが未作成でしたので、こんな筆者ですが、叩き台になれる程度のもの、 つまりそれは主にラムダを始めたばかり、これから始めるという方が参考になるものを目指して作成します。 筆者のラムダに対する理解が浅いため、このページでは筆者の主観・偏見や誤った表現や情報が多く掲載されていると思いますが、 そのことに気づいたら訂正・改正してください。 これから多くの人にこのページが目を通され、編集されて情報提供の場になることを願います。 キャラ特性 性能概要 ラムダは遠距離まで届くドライブ「ソードサマナー改」(以下D)を有する牽制能力の高いキャラクターです。機動力が高く、移動技のアクトパルサーZwei(以下Aアクト)を持ち、距離を取りながら戦うことを得意とします。各種Dは地上付近に向けて発射する5D,近距離空中用の2D,遠距離空中用の6D,中段属性を持つ4D,空中から地上を攻撃できるJ2D,空中から空中を攻撃できるJDと一通り揃っています。射程範囲の長さ及び射角でカバーできる範囲はBBトップクラスで、相手を寄せ付けない戦いを展開することができます。 各種Dからは地上ヒットからならアクトパルサーZwei・ブレイド(以下ブレイド)に、空中ヒットからならDエリアル(後述)に、よほど距離が開いていなければつなげることができ、相手を吹き飛ばした上で(距離を広げて)ダウンを取ることができます。(J2Dからならクレセントセイバー(以下クレ)につなげます。)ダウンを取れば起き攻めをすることができます。 起き攻めが強力なこともラムダの特徴の一つです。ダウンを取ったあと、地面を這う鎌であるシックルストーム(以下シックル)を相手に重ねることによって、ヒットすれば追撃から大きなリターンが、ガードされても拘束時間が長いので、その間に接近してからの固め&崩しを行うことができます。ラムダの固め・崩し能力は高いとは言えませんが、ダウンを奪ってから起き攻めに移行しやすく、固め&崩しを展開しやすいことは大きな利点であると言えましょう。シックルは追加入力によって展開場所を2箇所選べることもあり使い勝手が良いですが、クールタイムが存在するのかシックルを連続で出すことはできないので気をつけて下さい。 反面、近接戦は苦手で、各種技は最低限程度の能力しか持っていないことが多いです。5C・6Cは横に、4Bは縦にそれぞれリーチが長いですが隙が大きく、それ以外の技は全体的にリーチが短いため、近距離の振り合いは不利だと言わざるを得ないでしょう。近距離まで近づかれたら、バックステップや後ろ低空ダッシュなどで距離を取りたいところです。しかし、ステージの長さは有限であり、いつかは端に追い込まれてしまいます。 ラムダは無敵技をゲージ50%消費のディストーションドライブ(以下DD)以外持っていなく、同じく50%消費のカウンターアサルト(以下CA)とバースト以外切り替えしができる技がないため、端に追い込まれると非常に不利です。自慢のDも近距離では役に立たず、端に追い込まれたという危機的状況を苦手な近距離戦で凌がなければなりません。下段・地上中段を丁寧にバリアガードして距離を離し、ジャンプからの空中攻撃(中段)で崩してくる瞬間を狙って、5A・6Aで対空を成功させてからAアクトで脱出する・・・ということもできなくはありませんが、当然相手も近距離の相手ならばすり抜けられる脱出技であるAアクトを意識しますし、なかなか成功しないのが現実です。 端に追い込まれて不利になる前に、近接戦を制してダウンを奪いたいところです。相手も迎撃を基本とするラムダが不意に飛び込んでくれば、迎撃に失敗するかもしれません。ラムダの近接技は心許ないですが、その中でも信頼できるのは2Bで、ついで6Bです。2Bは発生・リーチ・隙の大きさのバランスがよく、しゃがんで当たり判定が下に小さくなって相手の攻撃を透かせる可能性があり、下段属性も持っています。しかしジャンプや脚属性無敵攻撃などで返される弱点を持っており、対策されるようならば6Bを混ぜていきたいところです。 6Bは2Bよりややリーチが短く、当たり判定の縮小や中下段属性は持っていませんが2Bより打点が高いので空中の相手にも当たる可能性があります。5Cも積極的に振っていく技ではないですが、リーチが長いため刺さるときは刺さります。他にもそのリーチと発生の早さで一部の空中技に滅法強い4Bや発生の早い5A,2A、対空対地どちらでも当たる2C、リーチの長い3Cなどで、不利ではありますが技の性能を活かして当てて、コンボをつないでダウンを取りたいところです。 総じて、自分の間合いを保っているうちは有利だが、間合いを突破されると途端に厳しくなるキャラクターであるといえるでしょう。 不利な接近戦を上手にしのぎ、遠距離牽制から少しずつダメージを稼いで、勝利を引き寄せましょう。 いかに遠距離の間合いを続けられるか、それが勝利の要になります。 基本事項 各種Dやシックル、スパイクチェイサー(以下スパイク)が当たっているのに追撃しないラムダを時々見かけますが、それではあまりにももったいないことです。ダメージを稼げるときに確実に稼ぐために、ラムダの各種Dが引っかかったら、確実にコンボにつないでください。 地上ヒットでは2発目までいれてブレイドに、空中ヒットではいわゆるDエリアルにつなぐことになります。このDエリアルが安定しないとラムダでダメージを稼ぎ、ひいては起き攻めにつなげることができなくなり非常に不利です。ディレイのかけ方などに少しコツがあるので、できるようになるまで練習してください。多くのコンボがDエリアルで締めるので、コンボ練習をしていればDエリアルは安定するようになると思います。 C1地上ヒット 5DDor4DD>ブレイド C2空中ヒット(空中ヒット5DD)>6DD>2DD>jc>JDD>J2DD>jc>JDD>J2DD>クレorカラミティ ※略称等はメニュー コンボ 基礎事項 参照 C2空中ヒットの後半部分、1回目のjcから終わりまでをDエリアルと呼びます。一見すると難しいように見えますが、各種Dの2発目が当たった時相手が次のDの攻撃範囲に飛ぶようになっているため比較的容易に繋がります。ディレイやジャンプの方向・距離を調整することで多くの距離・高度での当たり方をつなげられます。 2Dが当たったら2Dから,JDが当たったらJDからこのコンボが入りますが、J2Dは相手の腰より低い位置にヒットしないとまずjc>JDと繋がらないため注意が必要です。J2Dは別にコンボを覚えておきましょう。最後のカラミティソード(以下カラミティ)は50%消費で最低保障ダメージ1040(どんなに補正がかかっていても1040ダメージ)があり、50%消費で手軽にダメージを伸ばすことができます。ラムダは他にもゲージを消費する機会が多いため、余裕があれば使う程度で良いと思います。 C3地上ヒット J2DD>クレ 空中ヒット J2DD(空中ヒット)>jc>J2DD>クレ また、シックルやスパイクが当たったらダメージを伸ばすチャンスです。優秀なコンボパーツ アクトパルサーZwei・キャバリエ(以下キャバ)がコンボに組み込むことができるからです。シックル(追加攻撃含む)からはシックルの攻撃の終わり際にキャバを、スパイクからは相手との距離が遠ければ5DDから拾ってキャバ、近ければダッシュ2DDから拾ってキャバが当たるコンボルートに入ることができます。 キャバは単発ダメージもさることながら、強力な追撃を入れることができます。空中ヒットからならば位置によって5DD,6DD,2DDもキャバにつなげることができます。キャバを入れれば大きなリターンが約束されるので、キャバを狙える時は積極的に狙っていくとよいでしょう。キャバまでのつなぎ方、及びキャバの後のコンボはメニュー コンボを参照してください。特にキャバの後のコンボは用途別に多岐に渡るので、自分のプレイスタイルやコンボの安定性を踏まえて選んでいきましょう。(人によってコンボの安定性は変わります、つなぎ方にも向き不向きがあって難易度が低いコンボにてこずっているのに高いコンボができてしてしまうこともあります。しかし、練習すればしただけコンボは安定します。) 距離別の行動 遠距離 便宜上、Cシードの重力発生陣以遠とする。ラムダの本領発揮の距離です。地上ダッシュから近づこうとする相手をシックルやスパイク追加で牽制し、空中ダッシュしてきた相手を6Dで落とします。近づけないでいる相手はシックル追加や4Dから崩していきます。シックル追加が入ればキャバが十分間に合って、ガードされても崩しに行くことができます。丁寧にDやシックルスパイクを当てて相手の接近を止め、あわよくば攻撃が入ればダメージを稼いでいきます。この距離が保てていればラムダの勝利は揺るがないといえるでしょう。 中距離 Cシードの重力発生陣以近~同Bシード以遠。牽制に失敗すれば一気に距離を詰められる危険な距離です。牽制は遠距離と同様シックルやスパイクを撒いてからの6Dです。6Dが当たらない程高く飛ぶ可能性がある場合は2Dを混ぜます。5Dが入る距離でもあるため、隙があればシックルやスパイクよりも発生の早い5Dを差し込んでいきたいです。飛び込んでくる相手にはバクステ5D・後ろ低空ダッシュからのJ2Dなどの逃げ撃ちが狙える他に、Aアクトで位置を入れ替えることもできます。シックルやスパイク追加をガードされた場合はAアクト>投げを狙うこともできます。ただ、1番相手に厄介であろうものは不意のAアクトからの投げでしょう。 最終手段としては自分から近接戦を仕掛けるという手もあります。その場合はダッシュから擬似的にリーチが伸ばせるので、ラムダのリーチの短さを補うことができます。ダッシュからの2Bや4Bは攻め手としてはありです。両方とも発生が早く、特に4Bは空中にいる相手に対して非常に強いです。中段である2発目生ヒットも狙えます。 これ以上近づけさせないためにも、BシードやCシードを撒いておくといいかもしれませんが、クールタイム中はコンボで使用することができなくなります。 近距離 Bシードの重力発生陣以近。ラムダの苦手な距離です。2Bや6B、発生の早い5A・2Aをなんとか当てたいところですが、相手がリーチの長い技を振ってくる場合はこちらの攻撃が当たる前に潰されるでしょう。リーチの長さで対抗するには5Cですが、多用するべきではありません。飛んでくる相手には6A対空が使えます。攻撃が当たればコンボからダウンを取れ、間合いも戻せますが、ただ、狙いは接近戦よりきっちり相手の攻撃をガードして、距離を離した上で攻撃の間隙を縫ってのバクステや後ろ低空ダッシュを狙いたいです。固められてどうしようもないときは後述のゲージ消費切り返しを狙ってもよいです。 対空ならば先述の通り5A・6Aを当ててからAアクトで抜けることができます。 特筆事項 ゲージ使用について ラムダはゲージを使用する機会が多いため、試合終了時にゲージを遊ばせないよう、また使いすぎで本当に使いたい時に使えないということがないように計画的に使って行きたいです。機会が多いといっても、大別すると2つのパターンに分けることができます。 ①攻撃目的(コンボダメージの底上げ等) 1.Dエリアルの最後にカラミティを入れて1000ダメージアップを狙う。 2.ラピッドキャンセル(以下RC)を入れて繋がらない攻撃を繋がるようにする。 3.遠距離からレガシーエッジを放ち、ガードした相手にシックル追加を重ねてから崩しに入る。 例えば2では5DD>ブレイドからRCで5DD>キャバ>~につないだ場合は楽に2000ダメージアップを狙え、低空クレからつないだ場合は3000ダメージアップを狙えます。(というよりゲージがあることによって、やっと貴重な中段である低空クレ始動コンが使えるとも言える。)3も確実なリターンがあるわけではなく積極的に使うほどではありません。よって、1と3はゲージに余裕があるときに使い、本命である2と②の為に溜めていく方がいいでしょう。ゲージがあることによって相手も低空クレに警戒してくれるようになり、その分下段も入りやすくなります。 ②防御目的(切り替えし等) 1.カラミティでの切り返し(DDの無敵時間を利用した切り返し) 2.CAでの切り返し 3.攻撃隙消しのRC ラムダは先述の通り端に追い込まれのは非常に危険です。それを打破するためにも、カラミティとCAの2種類の切り返しは重要です。カラミティは主に起き攻めを受けそうなときのリバーサル(起き上がり時に無敵技を行うなどして、相手の起き攻めを迎撃すること。以下リバサ)や暴れ(ガードしている時に攻撃コマンドを先行入力しておいて、相手の攻撃がこちらの防御を崩そうとして発生の遅い中断攻撃などでガードが途切れた時に発動させて攻撃を迎撃する)で使用できます。相手の攻撃を呼んで先に置いておいてもよいですが、リスクは高くなります。単発2000(空中なら2600)ダメージで、地上FC(フェイタルカウンター)を取れて追撃ができるのですが、当然ガードされれば反撃確定なので、ハイリスクハイリターンな迎撃手段といえるでしょう。一方CAは発動すれば完全無敵でほぼ一方的に相手を迎撃でき、距離を開けることができますが、ダメージは全く入らない上に追撃できません(加えて相手のHPを0にできない)。ローリスクローリターンな迎撃手段といえるでしょう。なるべくカラミティに頼らないでCAができるならばCAも使っていった方がよいでしょう。 3の攻撃の隙消しRCは主にキャバで使用することになるでしょうか。しかしガード時不利Fがあるとはいえ、直ガでなければ完全不利ではありません。キャバはどちらかというと発生の遅さを付かれて攻撃する前に潰されることが多いためあまりRCをする機会はないでしょう。 開幕について 開幕は相手によって対応が変わってきますが、様子見が安定です。こちらの攻撃はリーチの長い攻撃に一方的に潰されかねないので、安定な選択肢はしゃがみガードか、バックステップ。もしくは後ろジャンプ、後ろ低空ダッシュでしょう。後ろに下がると端に追い込まれるリスクが高くなるので、しゃがみガード安定でしょうか。相手がバックステップしたら5DDやAアクトからの投げ、後ろジャンプならば6D、後ろジャンプ前ダッシュは2Dが刺さるでしょうか。強気に攻撃してきたらガードして、バックステップや後ろ低空ダッシュで一旦距離を離して、Dで迎撃したいところです。開幕位置から当たるリーチの長い攻撃はたいてい隙が大きいか、追撃が出来ないものですので、焦らずにきっちりガードしてから対処したいところです。しゃがみガードを読んでの中段やダッシュ>投げも十分対処が間に合うはずです。中段が見えてから5A・2Aで落とせるものは落として、できなければファジーガード(発生の早いものが多い下段攻撃の為にしゃがみガードをしておいて、相手の発生の遅い中段攻撃やジャンプが見えたら立ちガードに直す)にして、投げは常に警戒しておいて投げ抜けの準備をしておきます。開幕は当然距離が開いているので、焦らずにきっちり対処できるはずです。開幕で安全に距離を開けて、牽制に移りたいところです。 開幕―攻撃に関する考察 未作成 開幕の攻撃に関する是非、振るとしたら何を振っていけばよいかを考察する。 端に追い込まれたら ラムダの鬼門と呼べる、端を背負った状況。相手の中下段に潰される前になんとか攻撃を当てて吹き飛ばして脱出したいですが、焦りは禁物です。近距離の振り合いで勝てるほどラムダの近距離攻撃は強くないのです。 ①ガンガード 基本はガンガード。とにもかくにも相手の中下段を受け切って、脱出できる機会を狙います。この時に直ガでゲージ回収&差し込みを狙いたいですが、できる範囲で行い、無理は禁物です。 ②ゲージ消費の切り替えし カラミティやCAを使って切り返しを狙います。CAはともかくカラミティのリバサ&暴れは相手も警戒するので、こちらも百発百中を狙って行いたいです。透かせばさらに危険な状態になります。カラミティを警戒して、カラミティが撃てる状況では当たる距離に近寄らないようにする相手や、カラミティを釣り出すためにおもむろに接近して攻撃する振りをしてガードをする相手もいます。CAは警戒が薄いであろうので、こちらの方が確実かもしれません。 (③その他の防御手段 あれば加筆してください。) 小技やその他補足事項などについて ラムダの投げについて ラムダの地上投げは中央・端問わず大きなダメージを奪うことができます。投げ抜けされてしまっても距離が離れて仕切り直しになるので、ラムダにとっては抜けられても問題ありません。中下段の性能が他キャラに比べて心許ないなかで、ラムダの投げはリスクリターンが非常に良いです。Aアクトによって距離が離れていても、固めている最中でも構わずに投げに行くことができるのも大きく、ラムダの大きなダメージソースになりえます。 空中投げは追撃するのにRCが必要ですが、単発2000の上に追撃からのダメージも大きいです。 固め&崩し 固めと崩しについて。ラムダでは起き攻めのシックルが重ねやすく、シックルで固めてからガード崩しに移行しやすいので、崩しは試合中に何度も起こる可能性があります。 シックルの起き攻めはきっちり重なっていないとジャンプから逃げられてしまいますが、相手の起き上がりにきっちり重ねれられば起き上がりジャンプの発生硬直を食ってヒットし、寝っ放しやその場起き上がりも、位置によっては前後起き上がりもヒットしてキャバで追撃できます。起き上がりからガードを強要すれば、こちらはそのガードを崩しに行くことができます。 崩せる攻撃は中段・下段・投げの3種類。中段は4Dの2段目と各種空中攻撃,下段は2Bと3Cになります。空中攻撃はしゃがまれる為昇り中に当たらず、全てジャンプまたは低空ダッシュからの降り時の攻撃になりますが、JAはしゃがみガードには打点の関係上当たらず、JCもほとんど当たりません。J2Cは当たりますが、始めの部分しか中段属性がないので、早めに出して持続で当てるということができません。JBが一番信頼できそうですが、それでも攻撃までの時間が長いため余裕でガードできてしまいます。そのため低空クレが崩しにおける唯一の空中攻撃における中段、これと4Dの2段目をどうやって当てるかが崩しのポイントになります。低空クレはゲージがなければ安く、4Bはダッシュからでないと初段が当たってしまい余裕でファジーガードが間に合ってしまいます。これを考慮した上で筆者がよく使う崩しルートが下です。 2A>2A>微ダ投げ シックルヒット中に2Aを刻み、微ダをすることで距離を詰めて緑投げ (投げ抜け入力受付時間の短い通常の投げ)をすることができる。 2A>2A>5B>低空クレor4Bor2Bor微ダ投げ 5Bの派生可能先の多さを利用して4択。特にjc可能は大きく低空クレに派生可能。 微ダ投げは2Aよりは難しいがその分警戒されにくい。 2A>2A>5B>2B>4Bor3C 一応中下段の2択を迫ることができる。 2A>2A>5B>2B>6B>低空クレor4Bor3C 6Bに派生すればjc可能になりまだ中下段3択を迫ることができる。 (シックル追加)>ダッシュ4Bor2B シックル追加によって前に出てくる相手を、ダッシュ4Bによって中段の2段目だけ当てに行く。 崩しルートに入れる下段の2Bとの2択。 3Cやバリガによって距離が離れた後はAアクトから投げを狙えますが、潰されやすいです。また、レガシーから直接固めに行った場合は3Cの後などにシックルを重ねて再度固めにいけますが、隙が大きいです。コンボ途中にシードを入れれば重力場を設置できて有利になれるかもしれません、投げ無敵属性は相手の投げ暴れに対して刺せるのでしょうか。 投げ・中段が当たればキャバがコンボに入る大きなリターンを取れて、下段でもブレイドで締めてダメージを取った上で距離を離せます。 対空&対地 対空 中~遠距離ではシックル・スパイクで地上をふさぐ事ができれば6D対空を振っていくことになるでしょう。6Dで空中ダッシュを刺すことができれば大きいです。近距離では頭属性無敵の6Aを基本として、リターンの大きい4Bやリーチに優れた2D・2C、発生勝ちを狙って5A・昇りJA(ジャンプして即JA)などが選択肢に挙げられるでしょう。 ・6D 遠距離空中用の牽制。基本。シックルやスパイクを放ってから空中をカバーする。 相手の体勢が低くなければ、地上でも当たる。 ・2D 近距離空中用の牽制。これが当たるぐらい近づかれていたら、別の方法を考えた方がいいかもしれない。 当たればリターンは大きい。 ・2C 斜め上に攻撃する頭属性無敵対空。リーチと持続が長いため、置いておくように使っていきたい。隙が大きい。 ・6A 頭属性無敵の正統派対空だが、びっくりするぐらいリーチがない。差し込むように使っていきたい。 ・5A ラムダの5Aは打点が高いため、発生の早さを利用したいわゆる5A対空が可能。 ・4B 当たった時のリターンが大きい。一部の技に滅法強い。 ・JA 他のキャラのJAと同様。隙の大きい空中攻撃を仕留めに行く。 対地 対地は中距離ならば5Dがよいでしょう。スパイクなどを嫌って近づけなかった相手には、ガードをしていれば4Dが刺さるかもしれませんが、当たらなかった場合は非常に危険です。近距離になってしまった場合はやはり信頼性の2Bや6B、リーチのある5Cが候補に挙げられます。バックステップからの5D、後ろ低空ダッシュや後ろジャンプからのJ2Dも逃げながら攻撃できる有力な候補です。 ・5D 中~遠距離の牽制。読まれれば低空ダッシュなどから近づかれる。意外と硬直が大きい。 ・2B 発生速度、リーチ、隙の大きさ(硬直)、リターン、しゃがむ(当たり判定が小さくなる)こと、下段属性等、 総合的に考えてラムダの基本技の中で一番信頼できる ・6B ジャンプや脚属性無敵など、2Bでは当たらない行動を取ってくる相手に。地味に2Bよりリーチが短い。 ・5C ジャンプで透かされると危険だが、リーチが長い。積極的に振っていく技ではない。 一部の屈む技(ノエルの3C・プラチナの2B)に当たらない。 ・J2D 低空で当たればクレにつながる。 基本コンボ これだけは覚えておく必要があるというコンボ。 後はコンボページを参照して使えるコンボを増やしていこう。 C1 5DDor4DD>ブレイド C2 (空中ヒット5DD)>6DD>2DD>jc>JDD>J2DD>jc>JDD>J2DD>クレorカラミティ C3 J2DD>クレ J2DD(空中ヒット)>J2DD>クレ C4 (中距離スパイク)>5DD(空中ヒット)>キャバ>~ 6DD>キャバ~ 前者は2発目のDにディレイをかけるとつながりやすい。 C5 (投げor近距離スパイク>微ダッシュ>)4DD>Aシード>低空クレ>6A>6C>キャバ>~ 投げからは確実にはいる。 C6 ~>キャバ>5C>6C>6DD>2DD>Dエリアル キャバ始動基本。 C4とC5は初段のDの当たる位置によって入ったり入らなかったりする。入る位置を覚えてリターンを多く稼げるようにしたい。 C6は端から遠すぎた場合は端に届かずコンボが終了し、近すぎた場合は6Dが入らないので別のルートに切り替える必要がある。ダメージ、運び距離共に心許なく、特に端までの距離に左右されてしまうので距離に関係なく繋がるコンボを覚えたいところ。
https://w.atwiki.jp/adler0911/pages/115.html
ここでは各職の基本的な立ち回りを記述します。 また、火力だけしかやったことがない人は盾や回復の立場になって立ち回りを考えることができないと思うので、 盾や回復から見てこうして欲しいなどの要望も書いて行きます。 ※追記事項 +... 新規者、不慣れ勢、復帰勢来るたび毎回チャットで説明していくのも大変なので、 2015年の7月を目途にめいりんが使っている職のみとなりますが、職の横にスキル回し動画を貼っておこうと思います。 ちなみにIDの戦闘中のを撮るため、スキル名とかは短縮で言ったり、その職をやってる人じゃないとわからないことも出てきます。ご了承ください。 分からないことは(冥燐)めいりん又サブでいるときはサブへのささやきかいないときも考え、ゲーム内メール(たしか1回50銀)でお願いします。 IDに関しては右のURLを参照⇒ (http //www51.atwiki.jp/adler0911/pages/45.html) 紋章に関しては同じく右のURLを参照⇒ (http //www51.atwiki.jp/adler0911/pages/50.html) 盾 最優先することはモンスターのタゲを維持すること。 次にモンスターのタゲを維持しつつ火力が殴りやすく回復が回復しやすい向きと位置に固定すること。 また、IDでは「俺について来い」くらいの気持ちで先行しましょう。 ※誰もついてきてないのに先に進みすぎるのはNG ランサー(2015年7月下旬までに公開予定) +... 火力がインフラしててそれなりにクリ運いい人にはホリポ使ってもらってもタゲを持っていかれます。 ではどうすればタゲが飛びにくいか。 1.シャウト・戦線維持・シルカンはCT毎に行う。 2.アマブレも大事だが、タゲ維持を考えた際、バレスプを最優先にする。 バレスプ>アマブレ>連撃挟んで>バレスプみたいな感じ。 3.後追加ヘイト稼げるクラッシュもできる限りCT毎に使えたら使う。 正直1.2をする際に、敵の攻撃が痛くないパターンが同時に来た場合は、 自分のHP次第では顔面する。そうしないとタゲがまじで飛ぶ。 ※何でも顔面すればいいとは限らず、顔面ばっかりしてるとヒラの負担が大きくなるので適度にやること。 どのタイミングなら顔面でもいいとかは、正直ID行って敵の攻撃を見慣れて、その上でさらに、 ヒラがヒールできる状態か見極める。最悪はPOT叩く。 籠り気味でもタゲが飛ばない時は火力職がクリ運悪くて火力出し切れてないか装備が弱いかです・・・ ウォーリアー(動画はエルカラス号攻略ページのものなどを参照下さい) +... 槍はあんまり触ってないので偏見もあるかもしれませんが、槍よりタゲ維持はしやすいと思います。 タゲ維持するにはどうすればいいか。 1.トレントをCT毎に行う。 2.ディセクト、ランブローを交えたコンボをできる限り叩き込む。 これに尽きると思います。 トレントとバイトとランブローにはダメージカット効果があるため、 これらのスキルを敵のあまり痛くない攻撃に合わせて使用できるようになりましょう。 また、コンバとスラストはできる限り切らさないこと。 火力 モンスターの攻撃を回避しつつ、火力を調節しながら殴ること。 火力を出すところではしっかり出し、状況を見て火力を抑えましょう、ただ殴るだけなら誰にでもできます。 どうでもいいところで盾からタゲをとるくせにMOBのバリアが割れない火力等は最悪です。 また、師子王or大鷲の秘薬、クリダメ書、ホーリーポーションを使うこと。 超越アプデ以降、タゲを取るだけの火力を出しているのにホリポを使わない火力は地雷です、覚えておきましょう。 盾視点からの要望 戦闘開始直後のまだヘイトが安定していない時に最大火力でタゲをとるのはやめること。 特に、胸飾りのスキルや、闇神降臨などの瞬間火力アップスキルなどを開幕早々使うのはNG。 また、盾より先にFAをとるのはもってのほか。 モンスターの位置が悪く誘導しようとしている時に殴り続けてタゲをとるのはやめること。 盾の位置を把握しながら行動すること。 回復視点からの要望 被弾するのは仕方ないが、被弾した後に回復から逃げるのはやめること。 POTを使うタイミングを見極めて欲しい。 つまり、回復の位置や状態(回復自信が被弾していないか等)にも気を配ること。 ウォーリアー(めいりんは使っていないのでメインの方、よく使っている方、加筆をお願いします。) エル上熟練のヲリさんです。ちゃんと後方も取れており、スキル回しも完璧といってもいいレベル。参考にしましょう。 スキル回し参考動画⇒https //www.youtube.com/watch?v=ADVe477EgJI +... スレイヤー(動画は2015年7月上旬公開予定) +... 火力職においてヲリの次に後方を取りやすいのがスレ。まぁ後方から殴らないと全然ダメが出せない。 必殺3種(パワセ・ホムスラ・ホイール)がないスレは空気になること大なので真っ先に取ろう。 65になり火力が一段と上がり、スキル回しの枠が増えました。 後方からの殴りは必須として戦闘開始時、いきなりスピデス使うスレは盾に嫌われるし地雷扱いされる。 使わないように。スピデスはバリア用に空けておくこと。 またスタン・ダウンに関して火力職の中ではスレが一番豊富。 スタン・ダウンさせないといけない時はスレが一番最初にやるんだという心構えで。 その時ただ殴ってるスレはどんなに火力出し切れても、PS高くてもだめなスレ認定されちゃう。 次に基本のスキル回しではパワセ→ホムスラ→ジョー→ブレビ→モータルが主流になっている。 ブレビが初期化しないとなかなか火力を出し切れないのが実情。 単体でノック・ホムスラ・ジョー・フォルスは禁止。隙がでかすぎるためすぐに回避行動がとれなくなる。 いかにブレビに繋げるかがポイントで、ブレビがCTの時はトリプルを使う。 またスキル回しの間に連撃挟まないとMPが枯渇気味になるので、連撃も入れ忘れないように。 回避も2連できるようになり、生存率もUPしたことでスレを使う人が増えました。 火力を出すことも大事だけど避ける攻撃はしっかり避けていこう。 バーサーカー(動画は2015年7月中旬公開予定) +... 火力職で一番一発がでかい職。攻撃スキルも少なめ。しかしクリ出なかったらものすごい空気になってしまう。 クリを出すため護符は必ずクリ護符。周りが力投げてても容赦なくクリ護符投げてさっさと逃げるに尽きる! で本題。スキルは少ないが、難しいと言われる職。 恐らく理由として ①ガード貫通の攻撃増えた。(ガードしててもガードによる軽減がないのも増えた) ②範囲即死攻撃が増えた。 ③移動スキルが疾駆しかない(暴れる敵が遠く行って追いかけないといけない場合が辛い。) ④アクシス使うにもチャージ技のCT管理がうまくできないから思うように使えない めいりんがバサやっててこの4つかなと思ってる。 フェリーレイジ・フリュリーブローはCT空くたび使うのは基本。 後々動画を貼りますが、まずチャージする際、敵に密着してるとついアクシスを使ってしまう場面が出てしまう。いざって時にアクシスが使えないのはきつい。 敵の攻撃範囲を覚えて当たらない位置からチャージ開始。敵の攻撃が一瞬止まった隙をついて一撃加える。 そして離脱。極端にいえばこれだけである。 最悪敵の攻撃を顔面するのもありではあるが痛い攻撃を顔面するのはNGである。 後、2015年始めの段階だけ見ると攻撃を避けるめにアクシスや跳躍に目が行きがちではあるが、 レザルも回避要員として使える場面がある。シャン上を経験したバサなら容易に使いこなすはず。 レザルを有効活用しアクシスをいざって時に使えるようにすること。 努力してレザル・跳躍・アクシスを自然に使いこなせるようになれば信頼がおけるバサになれる日は遠くない。 後はクリの問題よ! ソーサラー(動画は2015年7月下旬公開予定) 追記⇒鯖1位のサラさんのブログ名だけ書いておきます。動画があるのでサラメイン、サラ中心に動かす人は参考にしましょう。 ブログ名⇒Victoria s Diary です。 ハルキアの動画を撮っておきました⇒https //youtu.be/x0wMbGv5GiY +... 火力職の中で最も防御力が低いくせに火力も低い不遇職。 また、しっかりとスキルを回さないとただでさえ低い火力が更に低くなり、 全火力職中ダントツで最低火力となってしまう。 そうならないために、サラの基本的なスキル回しを紹介します。 まず最初に1つ。 サラの通常攻撃であるファイアボール。 これは使いません。 極端な話、ショートカットから外してもいいです。 さて、ここから本題。 サラの自己バフスキルであるアドヴェントコントラクト。 これは次に使うスキルの威力を上げてくれるものですが、 これはサラの最高火力スキルであるヘルブラストに乗せるのが王道です。 また、サラはヘイストコントラクト中にその真価を発揮でき、 ヘイストが切れてCT中はほとんど役に立ちません。 ヘルブラは詠唱が長いため当然ヘイスト中に使うことになりますが、 ヘイスト中にヘルブラを2回打つことが、まずサラの基本操作です。 アドコン→ヘイスト→ヘルブラ→・・・→アドコン→ヘルブラ→(ヘイスト切れる) こんな感じ。 ほとんどの人はヘルブラの後にアイブラを使いますが、ここで注意しなければならないのがアドコンです。 アドコンは次に使用するスキルの威力を上げると書いてありますが、 正確にはアドコンを使った後に敵に当たった攻撃に効果が乗ります。 つまりアイブラを使った後、アイブラは25hitしますが、その途中でアドコンを使った場合、 アイブラの25hit中の1hitにだけアドコンが乗ることになります。 これではほとんど意味がありません。 そこで、ヘイスト中2回目のヘルブラを打つ前のアドコンはアイブラの効果時間が終わってから使うことに注意。 更に、ヘルブラに次いで詠唱の長いマナアグロメレーション。 これは攻撃スキルではなくMPを持続的に回復させるスキルですが、 これを常にやっておかないとMPは一瞬で枯渇して何もできなくなります。 よって、これもヘイスト中に使うことが望ましいです。 以上を踏まえると… アドコン→ヘイスト→ヘルブラ→アイブラ→・・・→マナグロ→・・・(アイブラ切れる)→アドコン→ヘルブラ→(ヘイスト切れる) となります。 これがサラの基本的なスキル回しとなります。 「・・・」の部分には自分が回しやすいようにその他の攻撃スキルを織り込んでいきましょう。 ヘイストが切れたらマナシズルでMPの回復や、次のヘイストに備えて攻撃しやすい位置への移動などを行いましょう。 この時、全く攻撃しなくて良いわけではありません。 アイスアロー、マグマボム、チェイスフレイム、アドヴェントパルス等の詠唱のないスキルは使いましょう。 アーチャー(動画は2015年7月中旬公開予定) +... どのIDでも火力の中で一番の不遇職。野良で装備ない弓は蹴られると思っていいです。 火力が出にくいのはおおまかにいうと3つ。 ①他の火力は一時的に火力を上げるようなスキルがあるが、弓にはない。 ②スタンスはあれど、スキル威力が他の火力に比べると低い。 ③チャージ中に敵が振り向くことが増え、後方から攻撃できないことが多くなった。 どうすればタゲを取りきれるくらいの火力を出し切るか? ①まずアーチャープルーフ切らさない。アロレ・バーストは必ずCT毎に且つすべて当てるように打つ。 ②ポイズン連迅からのラバント→クイックで反動を止めること。 ③コンボアロー連迅からのペネトレ(闘志付き)。この時敵に近づきながら且つ後ろに回り込みながらスキル打つ。 ④キックとエクスプロージョン。エスケで下がったらまたアロレみたいな流れで。 ※この流れがうまくいくことはほぼないに等しいですがアロレ・バースト・ラバント・ペネトレの4つが主力スキルなのでCT毎にうまく使っていくこと。 時間あるとき弓でID行ってる時の動画を載せれたらと思います。 ソウルリーパー(文章だけ書きました byくー) スキル回しの参考動画ありましたので貼っておきます。 (オルカ実装初期の頃の動画のためあくまでスキル回し方のみを参考に)⇒https //www.youtube.com/watch?v=uWxp_S00-A4 +... ヲリに次いで手数が多く、火力の中でもトップクラスの火力が出せる職。 おまけに回避が2連続で使え、無敵の上位互換であるカウンターまで使える上に、 10分毎に死亡回避のパッシブを持つため、生存力もトップクラスのぶっこわれ職。 紋章構成が人によって違うためスキル回しも少し変わりますが、定番のスキル回しを紹介します。 サタン>デスクリ>ムンスラ>メテオ 最も鉄板のスキル回し。サタンのデスクリ連闘、ムンスラ連闘を入れ、 さらにデスクリのムンスラ連闘をムンスラに乗せ、そのままメテオに繋ぎます。 サタンのデスクリ連闘は抜いても良いです。 バクスラ>エッジ バクスラ連闘をエッジに乗せる鉄板のスキル回し。 敵と密着した状態からバクスラを使わないとエッジが当たらないので注意。 リープ>ダクスorウィップ リープのダクス連闘や、連迅をモーションの長いダクスやウィップに乗せる。 スマッシュ>(デスクリ)>(ムンスラ)>メテオ 最速でメテオを打ちたい場合に重宝する。デスクリかムンスラかは状況に応じて使い分け。 スマッシュムンスラメテオは移動キーを押しながら使うと前進しながら攻撃するため、 このスキル回しは敵との距離を詰める際にも非常に便利。 これらのコンボを敵の状態に応じて使い分けましょう。 敵が盾に向かって攻撃していて後方は安全な時、リープで近づいてダクス、 その後後方への攻撃が来るまえにバクスラで離脱しエッジ、そのままサタンデス、 後方が安全なら近づきながらムンスラメテオ、みたいな感じです。 闇神降臨はバリアとか、ダウン等の攻撃チャンスとかにとっておきましょう。 スレのスピデスと同様開幕で使うと盾に嫌がられるし地雷扱いされます。 闇神降臨中のスキル回しは獅子王の秘薬を使えば、 サタンデスムンメテオを延々と繋げることができます。 最後に、リパはサラと同じく連撃は使いません。 MP回復はウィップで足りるし、足りないならマナポを使うべきです。 上の動画はスキル回しの参考にはなりますが少し補足。 ムンスラ初期化を入れてる人に非常に多いのですが、 初期化したからといって連打するのはNGです。 ムンスラは3回攻撃判定があり、そのダメージの割合は1-5-4割です。 ので、3発目は重要であり、連打して3発目をキャンセルしてはなりません。 ヘビーガンナー(文章だけ書きました byくー) オル下ソロでやってた人がいたので貼っておくです。これを後方でやるイメージで。 後は普段動画のように常時タゲ持ってるわけではないので、もう少しだけうまくスキルを回せるんではなかろうかと思います。 参考動画⇒https //www.youtube.com/watch?v=CAQuKOY8WnM +... 間違いなく最も火力が高い職。 おまけに回避がそこそこ初期化するし、ディスペンサーリーシュ(ダメージ吸収系の無敵)もあり、 バサよりも防御力が高いため生存率も高いチート職。なぜこんなものを生み出してしまったのか。 スキル回しと言うほど使えるスキルは多くなく、 基本はショットガンとアルケインバーストを使って戦います。 連係すべき行動はタンブルリロード連闘からのショットガンくらいです。 ショットガン、アルケインバーストを打ち、アルケインリロード。 初期化したらまたショットガン、アルケインバースト。 タンブルリロード>ショットガン>アルケインリロード。 これを繰り返すだけの簡単な作業です。 アルケインリロードで初期化しなかった場合、 アルケインエネルギーが貯まっていればクラスターボム、 クラスターボムがCTならアルケインマシンガン。 アルケインエネルギーが貯まっていなければ、 アルケイングレネード、タイムヒューズボム、アルケインミサイルを使います。 アナイアレイトはバリアに温存しておきましょう。 使うとほぼタゲをとるため、タゲが移っても問題ない場面で使うべし。 アルケインバーストには特殊な後方判定が存在し、 これはガンナーを使う以上知っておいたほうがいいでしょう。 これについてはこちらを参照。 回復 バフ、デバフ解除、回復がもちろん最優先すべき仕事ですが、 それ以前に自分が被弾しない立ち回りが重要。 盾、火力以上にモンスターの行動パターンを熟知すること。 プリースト(動画は2015年7月上旬公開予定) +... 戦闘開始前に各種バフをかける。 レジェン、ダムネ(弱化)、サンダーをCTごとに使う。 後は戦闘中の立ち位置の問題。戦闘の流れでいる位置はころころ変わるため、 この時はこの位置でと瞬時に判断しないといけない場面が出てくる。 エレとは違いダムネで常に戦闘状態になり、トロットありでもそんなに移動は早くない。 立ち位置がエレ以上に重要になる。後は正直慣れの問題で、 場数を踏んだプリは立ち位置がしっかりしており周りが見えている。 不慣れプリは盾or火力でいって熟練プリの動きを参照するといい。 持ってなければ動画とか見て覚えて・・・チャットとかではうまく説明できないです・・・ エレメンタリスト(動画はID攻略ページのものなどを参照下さい) +... IDに入ったらまずオーラを忘れずに放出し、盾にリバブレを入れる。 仲間のデバフ解除と回復は最優先事項ですが、 それ以外に戦闘中に行うことの優先順位は インサニ>ペインカーズ弱化3重複の維持>デッドインフェクション>ガースピ設置>産卵 です。 インサニはプリのパワブレよりも効果が上ですが、かけ忘れては意味がありません。 絶対に切らさないようにしましょう。 エレはプリのフェリーエスケープ、サラのフリーズグラウンドのような補助回避スキルがありません。 さらに自己ヒール能力もプリほど高くないため、プリサラ以上に被弾しない立ち回りが必要です。 そのためには敵の攻撃パターン、その攻撃範囲を熟知し、どこにいれば当たらないかを完全に把握すること。 インサニの関係もあり、基本的には火力の側、遠距離火力の横くらいにいれば良いでしょう。 余裕があれば近接火力の足元に青玉を置いてあげると喜ばれます。
https://w.atwiki.jp/msmusou2/pages/123.html
特徴 [#z141ecb0] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#wda9a237] アタッチメント [#s80a83d7] 特徴 なにはなくともファンネル。今回オールドタイプは搭乗不可になったのでファンネルなしキュべレイは考えなくてOK。 格闘値こそ低いが、通常攻撃の範囲が広いことと出が早いことが合わさって性能がよく、通常3連止めだけで以外と結構安定して戦えたりする。 ヘタに攻撃範囲が狭い格闘主体の機体よりも使いやすい。キュベレイ系は通常攻撃で廻りをなぎ払うため、発生が遅いC6が潰される事も少ない ダッシュ攻撃は範囲が微妙で残念な感じなので、地上戦をメインに C4をメインに攻め、硬い相手にはC6 タイマン戦ではC5が強力、C6はクリーンヒット時の威力が高い インパルスをつけるとC4・C5・C6の直撃がスゴイ事に・・・特に密着C4 タイマンのC5はオススメ C4C5C6はMA戦でも効果大なのでどうしても勝てない人はキュベで挑戦してみるのもおすすめ C5からブースト後D攻→ゲージ3空中SPを全段ヒットさせると約200HIT叩き出せる。空中SPを使う人はヒートアップオススメ CSPを巨大MAに密着して当てたときのダメージ量は凄まじい。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「アクシズの大地母神」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ハマーン・カーン 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 バラージショット 中 ヒートアップ 低 エースキラー 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 射撃 × ○ DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 左下から切り上げ N2 ビームサーベル 時計回りに回転切り N3 ビームサーベル 両肩から振り下ろし N4 ビームサーベル 右から左へ水平に N5 ビームサーベル 反時計回りに水平に N6 ビームサーベル 回転しながら上昇 スマッシュ攻撃 S 回転切り 格闘 チャージ攻撃 C1 ビームガン 射撃 前方 3連射可能 C2 回転ビーム 射撃 左右 周りながらビームガン連射。発生がはやくC4より密度が高いので、スナイプがあれば雑魚狩りに便利。 C3 サーベルブーメラン 格闘 前方 ガード崩し。シャア専用ゲルググほどではないが攻撃範囲は広め C4 ファンネル 射撃 360度 射程は短いし意外と穴があるが発生は早め。制圧力高MAには複数ヒットでかなり削れる C5 ビームガン連射 射撃 前方 タイマン用。パーツスキルと組み合わせることで超高威力を叩きだせる。また、C1で拾いなおしてコンボにつなげることも可能 C6 ファンネルシャワー 射撃 360度 発生が遅いため連続攻撃としてはあてにならないが、至近距離で当てた際の威力はとんでもない巨大MAは即死クラスのダメージ敵の集まりかたによってC2・C4と使い分けよう SP攻撃 SP1 ファンネル>切り払い 射撃&格闘 180度>前方 ファンネルは前方への範囲が狭い SP2 SP3 HSP 威力UP版 JSP 飛行形態で突撃 射撃 前方 最初に前傾姿勢を取るため実際の攻撃開始には微妙なタイムラグがある。継続時間長め CSP ビームばら撒き 射撃 180度>360度 フィニッシュは回転レーザー ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 D2 前方 パンチ D3 ビームサーベル 前方 薙ぎ払い DC 突き 格闘 前方 一瞬ためてから突くので、発生が遅い スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ C4、C6の制圧力がかなり上がる ショックウェーブ ヒートアップ ◎ JSPの威力がすごいことに ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 × MAに有効な攻撃が豊富なので完全に不要 エースキラー 負けず嫌い ○ パワーダウン後のC6で即死級のダメージ ノックダウン マグネティック・ハイ × 射撃主体で殲滅する方がよい インパルス ◎ C4〜C6が非常に強力に バラージショット × C1は標準性能なので不要 ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 隙の多いC6が潰されなくなる ジャミング ○ 被弾率高なので高難易度では欲しい インスタントヒーロー × ライセンス機には不要 ハイテンション △ SPを使う事があまりない 一機当千 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ 相手より先に手を出しやすいのでガード無しでも戦える ムーンレイス △ エースパイロットを優先したい エースパイロット ○ 比較的撃墜数を稼ぎやすいので効果あり 幸運 オーバードライブ △ MA相手に有効だが、チャージ攻撃で代用できる ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ ブーストドライブ △ ショックアブソーバー × パワーラジエーター スピードスター ○ なくてもいいレベルだが、あったら快適 クロスドライブ × スナイプで十分 デルタドライブ × スクエアドライブ ○ 殲滅力UP 零距離射撃 ◎ チャージ・SP攻撃共に威力の底上げが出来る アドバンスガード × バイオコンピューター ○ JSPを多用するなら カウンター スマッシュヒット × 付ける必要なし オーラバースト × 広範囲攻撃があるのでつける必要はない ペンタドライブ ◎ タイマンに強く ヘキサドライブ ◎ 高難易度のエースにも大ダメージ チェイスドライブ × 特に強化する必要なし スナイプ ◎ 制圧力が跳ね上がる。かなり重要 エアマスター ○ 対エース戦でC5→BD→JSPでのダメージUP、ヒートアップと併わせるとさらに爽快 ハードストライク △ C3を使うなら。通格も攻撃範囲が広いので活かせる アーマーゲイン ◎ プレッシャー ○ C6やSPをガードされてもそこそこ削れる ミノフスキードライブ ○ あったら快適
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▼PS4版追加要素 AC版からの変更点|MBミッション|対戦の仕組み|カスタマイズ|フィギュア|トロフィー 概要 一覧 困難な位置に配置されているフィギュア 概要 フリーバトル以外の各種モードで該当する相手を倒すと手に入る。全270種類。 フィギュアを獲得するにはその相手を倒す必要があり、自分で使ったり僚機として組んでも獲得できない。また、シーンに登場しても倒さずに見逃した場合も入手できない。逆に、倒しさえすれば自機で撃墜しなかったり、敗北しても入手は確定する。 入手した物はギャラリーで閲覧ができ、シリーズ毎にプレイアブル機とボス機体をコンプリートすると3000GPのリワードボーナスを獲得できる。CPU専用機体もフィギュアになっているが、ボーナス対象には含まれない。ボーナスを受け取るにはギャラリーで□ボタンを押して「リワード確認」を行う必要がある。 CPU専用機体の出現場所はその他CPU専用機体やブランチバトルコース、マキシブーストミッションを参照。 一覧 1ページ目 ガンダム ガンダム(Gメカ) ザクII(ドアン機) パーフェクトガンダム シャア専用ザクII シャア専用ゲルググ ジオング ギャン アッガイ Zガンダム 百式 ガンダムMk-II ガンダムMk-II(カミーユ搭乗) ジ・O メッサーラ バウンド・ドック マラサイ&ガブスレイ ハンブラビ フルアーマーZZガンダム ZZガンダム Zガンダム(ルー搭乗) ガンダムMk-II(エル搭乗) ザク頭Zガンダム キュベレイ キュベレイMk-II(プル) キュベレイMk-II(プルツー) ザクIII改 アッガイ(ハマーン搭乗) νガンダム サザビー 2ページ目 リ・ガズィ ヤクト・ドーガ ガンダムF91 ベルガ・ギロス V2ガンダム ヴィクトリーガンダム ガンイージ Vガンダムヘキサ ゴトラタン ゲドラフ ゴッドガンダム シャイニングガンダム ライジングガンダム ドラゴンガンダム ノーベルガンダム マスターガンダム ガンダムシュピーゲル ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロック改 アルトロンガンダム ガンダムエピオン トールギスII ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗) ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムヘビーアームズ改(EW版) トールギスIII ガンダムDX 3ページ目 ガンダムXディバイダー ガンダムX ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ∀ガンダム カプル&コレンカプル ゴールドスモー シルバースモー ターンX フリーダムガンダム ストライクガンダム パーフェクトストライクガンダム プロヴィデンスガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド バスターガンダム ブリッツガンダム ラゴゥ フォビドゥンガンダム レイダーガンダム ストライクフリーダムガンダム インフィニットジャスティスガンダム インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) アカツキ ストライクルージュ(オオトリ装備) ガイアガンダム(バルトフェルド機) デスティニーガンダム インパルスガンダム ガナーザクウォーリア インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) レジェンドガンダム デスティニーガンダム(ハイネ機) 4ページ目 グフイグナイテッド ガイアガンダム ダブルオーガンダム ケルディムガンダム アリオスガンダム ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムスローネドライ リボーンズガンダム アルケーガンダム スサノオ ティエレンタオツー ジンクスIII ダブルオークアンタ ラファエルガンダム ガンダムサバーニャ ガンダムハルート ブレイヴ指揮官用試験機 ユニコーンガンダム フルアーマー・ユニコーンガンダム バンシィ バンシィ・ノルン デルタプラス シナンジュ ローゼン・ズール クシャトリヤ ガンダムAGE-1 ガンダムAGE-2 ガンダムAGE-3 ガンダムAGE-FX 5ページ目 ガンダムAGE-2 ダークハウンド ファルシア ゼイドラ ガンダムレギルス G-セルフ G-セルフ(パーフェクトパック) G-アルケイン(フルドレス) モンテーロ マックナイフ ガンダム・バルバトス ガンダム・バルバトスルプス ガンダム・グシオンリベイクフルシティ ガンダム・バエル ガンダム・キマリストルーパー ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) ザクアメイジング アレックス ザクII改 ケンプファー ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 ガーベラ・テトラ ゲルググ(アナベル・ガトー機) ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ フルアーマー・ガンダム 6ページ目 アトラスガンダム サイコ・ザク クロスボーン・ガンダムX1フルクロス クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX2改 クロスボーン・ガンダムX3 ファントムガンダム ブルーディスティニー1号機 イフリート改 Hi-vガンダム ナイチンゲール アストレイレッドフレーム アストレイレッドフレーム改 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) アストレイブルーフレームセカンドL ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) アストレイゴールドフレーム天 アストレイゴールドフレーム天ミナ ハイペリオンガンダム スターゲイザー ストライクノワール Ex-Sガンダム Ξガンダム ペーネロペー 高機動型ザクII(ジョニー・ライデン機) 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) アヴァランチエクシア ダブルオーガンダム セブンソード/G ダブルオークアンタ フルセイバー ホットスクランブルガンダム 7ページ目 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. エクストリームガンダム エクセリア エクストリームガンダム エクリプス-F エクストリームガンダム ゼノン-F エクストリームガンダム アイオス-F レグナント ディビニダド エクストリームガンダム(カルネージ・フェイズ) エクストリームガンダム(イグニス・フェイズ) エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ) ザクレロ サイコ・ガンダMk-II(ロザミア) サイコ・ガンダムMk-II(プルツー) クィン・マンサ デストロイガンダム GNアーマーTYPE-D ラフレシア アプサラスII ジオング(完成機) ビグ・ザム シャンブロ ガンダム試作3号機 デンドロビウム ストライクフリーダムガンダム(ミーティア装備) エクストリームガンダム(ミスティック・フェイズ) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア装備) ヴェイガンギア・シド リフェイザー・カルネージ リフェイザー・イグニス リフェイザー・タキオン リフェイザー・ミスティック 8ページ目 エクストリームガンダムMk-II エクストリームガンダム(ディストピア・フェイズ) ジム(スプレーガン) ジム(マシンガン) ジム(IGLOO) ボール ゲルググ エルメス ザクII ドム ハイザック リック・ディアス(赤) リック・ディアス(黒) アッシマー バイアラン パラス・アテネ ボリノーク・サマーン 量産型キュベレイ ガザC ジェガン ギラ・ドーガ ヘビーガン デナン・ゾン ビギナ・ギナ ガンブラスター ジャベリン リグ・コンティオ デスアーミー サーペント ドートレス・ネオ 9ページ目 Gビット(D.O.M.E) ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ マヒロー ジン(マシンガン) ジン(ミサイル) バクゥ カラミティガンダム ジンクス オーバーフラッグ ジンクスIII アロウズ型 アヘッド スタークジェガン ギラ・ズール リゼル リゼル(隊長機) ザメル ジム・キャノンII 陸戦型ガンダム(CPU専用) シャークマウスボール オハイオ小隊機 オッゴ バタラ ガンダムF91(ハリソン・マディン機) M1アストレイ ガンダムスローネツヴァイ クランシェ クランシェカスタム カットシー 宇宙用ジャハナム マックナイフ(量産機) ジルスベイン 困難な位置に配置されているフィギュア プレイアブル機はオンライン対人戦でも登録されるため、探索が難しいならそちらを当てにするのも有効。 ラファエルガンダムブランチ5-BEXのランダム候補。 フルアーマー・ユニコーンガンダムブランチ1-Dのランダム候補。 MBミッションE-18 ガンダム・バエルブランチ5-EEXのターゲット MBミッションF-01 MBミッションF-11 エクストリームガンダム(イグニス・フェイズ)/リフェイザー・イグニスブランチ9-Aのランダム候補 MBミッションエリアZ エクストリームガンダム(カルネージ・フェイズ)/リフェイザー・カルネージブランチ9-Bのランダム候補 MBミッションエリアZ エクストリームガンダム(ミスティック・フェイズ)/リフェイザー・ミスティックブランチ9-Cのランダム候補 MBミッションエリアZ エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ)/リフェイザー・タキオンブランチ9-Dのランダム候補 MBミッションエリアZ エクストリームガンダム(ディストピア・フェイズ)ブランチ9-Eのターゲット デストロイガンダムブランチ5-DEXのターゲット ストライクフリーダムガンダム(ミーティア装備)ブランチ7-DEXのターゲット リック・ディアス(黒)ブランチ3-BEXのランダム候補黒いMSがターゲットとなる敵配置でターゲット以外の敵を倒していくと出現 MBミッションE-15 ジェガンブランチバトル7-Bナイチンゲール随伴のヤクト・ドーガを倒した後のギラ・ドーガを倒すと出現 ブランチバトル3-BEXボーナスマスの雑魚敵 MBミッションG-10のボーナス機体 リグ・コンティオMBミッションB-21 MBミッションF-03 スタークジェガンMBミッションE-20のボーナス機体 カットシーブランチ1-Dのランダム候補 MBミッションE-15 MBミッションF-16 ジルスベインブランチ1-Cでダークハウンドが出現する前に自機が1落ちすると代わりに出現。 MBミッションF-19